Analysing the quantitative statistics of blind playtesting Dice Hospital
- Aug 4, 2017
- 4 min read
Written by Rory J Somers, Edited by Caezar Al-Jassar
97 people played 43 games of Dice Hospital as part of the first wave of Third-Party blind
Playtesting. I was privileged enough to be given access to that data to see how these experienced and family players got on with the next game from Alley Cat Games.

In Dice Hospital the aim of the game is to cure as many patients as possible, where dice (D6) are the patients and the pips are their health.
Players will use departments of their hospitals to increase the pips, and upon exceeding 6 pips, the patient is discharged from the hospital. The more patients a player discharges in a turn, the higher their score that turn. Of course, any patient’s left unattended and untreated will lose a pip, and should a patient ever score below 1, unfortunately; a doctor will be having a conversation with that die’s nearest and dearest.
Choice of Ambulances
The first choice in the game a player will make is which ambulance load of patients to accept into their hospital. And this is where the analysis starts.
There will always be one more ambulance card than there are players, where ambulance 1 has two spaces for dice, ambulance 2 has 3 spots, and ambulances 3 – 5 all have space for 4 D6.
At the beginning of a turn, dice are rolled, and sorted and arranged upon the ambulance cards, with ambulance 1 having the lowest scoring, dice and ambulance 5 having the highest scoring dice.

2 vs 3 vs 4 player games
In the many 2 player games that took place, the prevailing playtester action was to take the 2nd ambulance, containing 3 patients, all of which would have middling scores in theory (I know, I’ve rolled 9 D6 before and never got anything above a 3 but law of averages here people). From turn 6 on wards we can see a clear shift in moving towards Ambulance 3, more patients, which in theory, are easier and quicker to heal and discharge.
In a 3 player game we see a slightly different story, generally Ambulance 2 is the most consistent choice, with a move to the higher value and higher number of patients in turns 6 and 7. But then in turn 8, a sharp turn back towards Ambulance 1 and 2 – which in itself is a little surprising, as these are the lowest yield and hardest patients to treat and discharge in one turn.
In a four player game (max player count) we see a far more even spread of Ambulances. There is slight trend in ambulance 2 and 3 in the first third of the game and then a shift ambulance 4 from the mid-point. Oddly, and conversely to a two player game the “easy” ambulance (5) is generally low throughout the game as a choice, with just a sudden spike in the very last turn.
Your strategies change as you play more games
The above are some very top level views of the game, what can be more revealing though is game in game differences. We’ve all been there, when your first play through of the game you’re just finding the pace and mechanics of the game. In game two you have a better idea of strategy and tactics, by game 4 or 5 you have a solid idea of what to do, how to do it, and how to win.
Here we’ll look at a few of these game on game difference to see how players progressed through the game:
In these example 3 player games, Player One transitions from the final turns high yield ambulances, to a more even spread, picking up 2 and 3 for the majority of the game and a more gentle increase in the later turns.
Player 2 almost flips their tactic, claiming higher yields in the middle rounds in game 1, to taking picking up more patients in the opening and closing turns.

Player 3 won both games. Winning the first by 10 points, and the second by the skin of their teeth with just 1 point in it. The most notable thing here is the consistency, particularly in the second game. Now, bear in mind that there will always be one ambulance not collected by a player, so even the last player to choose will still have a choice. In game 2, Player 3 repeatedly took Ambulance 1, giving them an advantage in the next round of the game: Hospital Upgrade & Bonus – in that they would get first pick of Department Upgrades (rooms) or Specialists followed by first pick of the bonus cards.
Steady, easy and flexible wins the race
A similar pattern is repeated and extended here in a 2 player game. Game 1 is more erratic choices, with ambulance selection becoming more consistent over games 2 and 3. Each of these games had a pretty fair margin. Both players aim for a final turn spike in patient intake in each game, but the steady and controlled collection of patients wins.
With the exception of the first game, each of these were pretty high scoring and very close, and the main thing they have in common is their uniformity – particularly player 1’s last two games.
From the above data we can see that there is no clear path to victory, we can see that a range of play styles were tested, that despite the initial view that most players implemented the last turn kicker for a big influx of patients, those that played multiple games tended not to do this.
-----
That's it for the first in a two part series analysing the blind playtesting statistics of Dice Hospital! We'll be back next week looking at the qualitative statements made.



























ok9 mình thấy mọi người nói nhiều quá nên cũng bấm vào nghía thử cho biết, chủ yếu xem giao diện thôi chứ chưa có thời gian mò sâu. Vừa vào là thấy trang làm khá sáng sủa, khoảng trắng vừa đủ nên nhìn không bị ngợp. Mình để ý cách họ chia nội dung thành từng khối riêng, lướt xuống là biết đoạn nào đang nói gì, không phải căng mắt tìm. Có mấy bảng thông tin dạng cột nhìn gọn ghẽ, chữ không bị dính chùm, nhìn qua là nắm được ý chính luôn. Menu cũng đặt dễ thấy nên chuyển qua lại mấy mục khá nhanh, không phải bấm tới bấm lui nhiều. Nói chung cảm giác…
sc88b.it.com bữa mình thấy mọi người nhắc nên bấm vào coi thử cho biết, chủ yếu xem giao diện chứ không đào sâu gì. Ấn tượng đầu là trang nhìn sáng sủa, bố cục chia khối rõ ràng nên lướt xuống khá nhẹ mắt, không bị rối chữ. Mình thích kiểu họ viết phần giới thiệu về quá trình hình thành định hướng phát triển ngắn gọn, đọc vài đoạn là nắm được ý chứ không phải cuộn mỏi tay. Có một mục nói riêng về hệ thống vận hành với trung tâm quản lý, nhìn như họ cố tình để người dùng hiểu trang chạy ra sao. Nói chung cách đặt tiêu đề theo từng khối nội dung trên…
QS88 dạo này mình thấy nhiều người nhắc nên cũng ghé thử cho biết, chủ yếu xem giao diện có dễ chịu không. Vào trang cái là thấy load nhanh, bấm qua vài mục mà không bị đứng hay giật, lướt trên điện thoại cũng ổn. Mình thích kiểu họ trình bày khá gọn, thông tin chia theo từng khối nên nhìn cái là biết đang ở phần nào, không phải kéo mỏi tay mới gặp ý chính. Có đoạn nói về hệ thống vận hành ổn định với trải nghiệm mượt trên nhiều thiết bị, đọc lướt cũng nắm được. Nói chung không màu mè quá, nhìn sạch sẽ và dễ tìm thứ mình cần, nhất là mấy block…
NK88 mình mới lướt thử vì thấy mọi người nhắc hoài, kiểu tò mò xem trang họ làm ra sao thôi. Ấn tượng đầu là họ để phần “link truy cập an toàn” khá dễ thấy, nhìn vào là hiểu họ muốn người dùng tránh bấm nhầm mấy trang giả mạo. Mình không tạo tài khoản hay chơi gì, chỉ kéo xuống đọc vài đoạn giới thiệu cho biết. Có chỗ họ nhắc tới chứng nhận MGA với Gaming Curacao, ai hay để ý mấy thứ pháp lý chắc sẽ thấy yên tâm hơn chút. Giao diện nhìn khá gọn, chữ không bị rối mắt, các khối nội dung tách rõ nên lướt trên điện thoại cũng ổn. Nói chung…
https://f8betlv.com/ dạo này thấy mọi người nói nhiều nên mình cũng bấm vào nghía thử cho biết thôi. Mình không rảnh ngồi mò kỹ, chủ yếu lướt nhanh trang chủ xem họ làm giao diện kiểu gì. Cảm giác đầu tiên là nhìn khá dễ chịu, không bị rối mắt; nội dung được chia thành từng khối rõ ràng nên kéo xuống vẫn biết mình đang xem đoạn nào. Mình cũng thích cái kiểu chữ và khoảng cách dòng vừa phải, đọc lướt không bị mỏi. Thanh menu đặt chỗ dễ thấy nên chuyển qua lại cũng nhanh, không phải tìm hoài. Nói chung chỉ xem sơ sơ vậy mà thấy cách họ chia block nội dung và bố cục…